Jaka jest Cywilizacja VII? Próbowałem, ale nie dałem rady

Wszystko zaczęło się w 1991 roku, kiedy wirtualny świat zaczęła podbijać “pierwsza Cywilizacja”. Piątą pełnoprawną odsłonę tej serii dostaliśmy w roku 2010, a szóstą w 2016. Czekaliśmy więc prawie dekadę na siódmą odsłonę kultowej serii, która zadebiutowała na początku lutego, dzieląc graczy na dwa obozy. No, może nawet trzy, bo czy tylko mi brakuje opcji grania hotseat, która była obecna w poprzednich częściach? Pozostaje więc pytanie – jaka więc rzeczywiście jest Cywilizacja VII?
Jaka jest Cywilizacja VII? Próbowałem, ale nie dałem rady

Krwawa rewolucja ma konsekwencje, ale czy tego właśnie nie chcieliście?

Kultowe gry zawsze mają pod górkę. Muszą zadowolić starych i nowych graczy, wprowadzić tak dużo zmian, aby określenie ich mianem odgrzewanego kotleta nie było możliwe, a do tego oferować jeszcze więcej od poprzedników. Na papierze jest to prosty schemat. Ktoś zrobił grę A, teraz robi jej kontynuację w postaci gry B, więc cały proces po prostu musi być łatwiejszy i gwarantować, że gra B będzie jeszcze lepsza i większa od poprzedniczki. W praktyce jednak nie jest to takie łatwe i w przypadku gier-molochów w postaci strategii 4X pokroju Cywilizacji, w której “pod maską” dzieje się ogrom rzeczy, o których niedzielny gracz nie ma nawet pojęcia, jest to jeszcze bardziej utrudnione. Zwłaszcza kiedy twórcy nie idą na łatwiznę i zawsze próbują zaoferować nam coś więcej, inaczej, a nawet lepiej… a przynajmniej tak im się wydaje.

Czytaj też: Recenzja Avowed – gra roku? To ja chyba grałem w inną grę…

Spójrzmy na czwartą, piątą i szóstą odsłonę Cywilizacji – czy aby te gry nie były czymś dla zupełnie innych graczy? Jak dla mnie, te produkcje były tworzone tak, aby nie tyle zastąpić poprzedniczki, a zaoferować po prostu coś nowego. Przez to właśnie dla każdego gracza “ta najlepsza część serii” może być inna, bo poszczególne odsłony oferują na tyle odmienne podejście do prowadzenia swojej cywilizacji przez tysiąclecia, że osobiście traktuje je jako ciągle aktualne gry. Ot takie “reedycje” znanego schematu rozgrywki, które jednym mogą się podobać, a drugim już niekoniecznie.

Cywilizacja IV nie podobała mi się z racji kwadratowej siatki, przekomplikowanej mikroekonomii oraz braku konieczności strategicznego podejścia do bitew. Piątkę pokochałem za heksagonalną siatkę, jednostki zajmujące jedno pole, przejście na globalne szczęście i rewolucję w systemie kultury oraz nauki, a szóstkę za grafikę, rozwinięcie religii oraz rozwinięcie systemu budowy miast na dystrykty. Oczywiście ostatnie dwie odsłony wymagały do pełni szczęścia wszystkich większych DLC. Co więc zrobiła Cywilizacja VII? Z mojej perspektywy zebrała do kupy kilka najlepszych elementów poprzedniczek i rozwiązała część najbardziej irytujących mnie problemów w postaci m.in. rozwijania konkretnych przywódców w formie typowego systemu progresu, zarządzania jednostkami na mapie (dzięki dowódcom), rozbudowywania miast (robotnicy wylecieli całkowicie), dbania o poszczególne miasta (system miast i miasteczek) oraz poprawienia systemu interakcji z innymi przywódcami za sprawą nowej waluty – punktów wpływu. Dodała też rzeki, na które wreszcie można wpływać okrętami, ale musimy pamiętać, że Cywilizacji VII do ideału ciągle jest daleko, bo aż prosi się, aby:

  • przywódcy mieli więcej charakteru i bardziej odzwierciedlali obrane ścieżki w ramach epok, aby np. spokojny Karol Wielki po trzech erach ciągłego wojowania wyglądał, jak szaleniec albo opływał w złocie przy bardzo rozwiniętym handlu
  • religie zostały rozwinięte znacznie ponad zapewnianie płaskich bonusów i pozwalały np. organizować wielkie krucjaty
  • armie przestały być zbierane pod nijakimi dowódcami, którzy mogliby być jakoś nazywani i podejmować walkę bez konieczności ich “rozpakowania”, a najlepiej byłoby, gdyby dowódcy po prostu byli osobistościami historycznymi
  • niektóre decyzje i cuda miały większy wpływ na grę “tu i teraz”, jak to np. było z otrzymaniem budowniczego za darmo po zbudowaniu piramid w Cywilizacji VI czy darmowymi awansami jednostek wojskowych  gwarantowanymi przez Terakotową Armię
  • kryzysy były liczniejsze i przestały być ot losowymi nieprzyjemnościami do przeklikania, a zamiast tego zostały powiązane z sytuacją naszej cywilizacji lub całego świata
  • naturalne katastrofy nie były czymś, czego nie da się powstrzymać
  • UI zostało dopracowane w kwestii przejrzystości, było bardziej intuicyjne (nawet w kwestii zachowania ESC co do zamykania poszczególnych menu) i zapewniało więcej informacji (np. czy jednostki rozpoczęły proces leczenia)
  • twórcy byli konsekwentni i jeśli już dodali poziomy dla przywódców, to powinni zablokować proceder wymiany zapisów gry między graczami w celu szybkiego zdobycia poziomów. Pachnie tu niestety bardzo źle przemyślanym systemem rozwoju profilu gracza między rozgrywkami

Dlaczego więc twórcy nie pozwolili mi nazwać mojego dowódcy Henseltem i całej zgromadzonej pod nim kawalerii mianem Burej Chorągwi? Nie wiem, a szkoda, bo takie szczegóły budują cały feeling tworzenia swojej własnej cywilizacji od podstaw. Jednak to, co zacząłem podziwiać najbardziej, to odważne podzielenie całego przebiegu gry na fazy-epoki. Zmianę kontrowersyjną, ale bez niej Cywilizacja VII mogłaby uchodzić za refresh poprzedniczki.

Zmiana, która podzieliła graczy

Aktualnie w Cywilizacji VII znajdują się trzy ery – antyku, odkryć i nowożytności, przez które przechodzimy zależnie od poczynań wszystkich graczy w danej rozgrywce. O ile zachowujemy swojego pierwotnego przywódcę, tak za każdym razem dobieramy nowe cywilizacje zależnie od naszych planów na kolejne setki tur. Tego typu momenty możemy nazwać takim bardzo miękkim resetem, w ramach którego kształt naszej cywilizacji wprawdzie pozostaje bez zmian, ale progres epoki oraz sytuacja na mapie ulega zmianie, bo wszystkie wojny się kończą, jednostki automatycznie ulepszają i powracają do miast, a surowce dla konkretnej ery magicznie pojawiają się na heksach. 

Z jednej strony taka mechanika ogranicza znacznie cały progres i możliwość odbiegnięcia od przeciwników np. kulturowo lub naukowo, aby zbrojni musieli radzić sobie z czołgami, ale z drugiej zapewnia świeżość rozgrywki oraz możliwość odkucia się na błędach popełnionych w przeszłości. Nie jest to jednak okazja do odrobienia wszelkich strat, bo źle poprowadzona cywilizacja we wcześniejszych epokach nie stanie się nagle wielkim mocarstwem, ale jak na “mini restart” przystało, możemy z epoki na epokę obierać sobie nowe cele i przełamać nudę niespodziewaną zmianą z cywilizacji kulturowo-naukowej na cywilizację żądną krwi. 

Czytaj też: Zanim zagrasz w Kingdom Come: Deliverance 2. Wrażenia, ciekawostki, nietypowe mechaniki

Podział na epoki jest ewidentnie największym wyróżnikiem Cywilizacji VII i to do tego stopnia, że podzielił graczy na tych, którzy zakochają się w nowej odsłonie albo zwiążą się na kolejną dekadę z Cywilizacją VI, w której to nie uświadczycie żadnego resetu. Wiecie, to na takiej samej zasadzie, jak było z Against the Storm od polskich developerów. Twórcy wzięli city-buildera, wsadzili do niego elementy rogue-lite, sprowadzili misje do ciągłego startowania od zera i podbili serca jednych graczy, odtrącając od siebie tych drugich, dla których dobry builder, to taki builder, w którym po kilkunastu godzinach możemy podziwiać swoje dzieło, a biegające po ulicach ludziki dziękują nam za dobre panowanie nad danymi włościami.

Cywilizacja VII oceniona jak crap, którym nie jest 

Po tym, jak zobaczyłem brak opcji hotseat w ustawieniach gry wieloosobowej, byłem pewien, że ta produkcja rzeczywiście zasługuje na tak chłodne przyjęcie. Próbowałem ją od początku znielubić i tym samym pójść za tłumem… ale po prostu nie dałem rady, bo bawiłem się w niej przednio, a przynajmniej w pierwszych dwudziestu godzinach rozgrywki, które mam już na koncie. Skąd więc biorą się tak negatywne oceny Cywilizacji VII, których podsumowanie (mieszane nieco powyżej 50% na Steam) sugeruje, że to nie dobra gra, a ot crap? Nie jest to żadna przesada, bo ta gra studia Firaxis Games jest oceniana gorzej m.in. od takiego Dragon Age: Straż Zasłony, a to jest już niemały wyczyn. Przypomnijmy jednak sobie premierę Cywilizacji VI czy Cywilizacji V i wtedy odkryjemy, co jest główną przyczyną takiego chłodnego odbioru. To nic innego, jak wygórowane oczekiwania graczy. Ta gra strategiczna nie jest byle marką w świecie gier wideo – to twór, z którym wielu z nas po prostu dorastało i zarwało przy tym niejedną nockę. 

Sentymenty związane z serią Cywilizacja są na tyle ogromne, że po prostu każda premiera nowej odsłony będzie od samego początku krytykowana. Nie tylko dlatego, że twórcy unikają odgrzewania tego, co już znamy, jako że zmieniają drastycznie zasady, do których przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony. Problem leży również w tym, że deweloperzy też nie są w stanie stworzyć gry, która w dniu premiery będzie odpowiadać dopracowaniu oraz wielkości produktowi, który był szlifowany przez lata nie tylko z testerami, ale też z milionami graczy na całym świecie. Czy da się tego uniknąć? Moim zdaniem, nie. To po prostu niemożliwe przy przeogromnych produkcjach tego typu, których dokładne poznanie wymaga przynajmniej kilku rozgrywek, trwających od kilku do nawet kilkunastu godzin.

Brak tooltipów wyjaśniających np. zablokowaną opcję surowca, to plaga

Pomijając kwestię tego, czy Cywilizacja VII jest ot okrojoną na premierę grą, którą poćwiartowano po to, aby mieć na czym budować kolejne DLC, w ogólnym rozrachunku nie jest to gra zła. Wprawdzie jestem za młody na to, aby wspominać ciepło tę najlepszą Cywilizację, czyli czwórkę, ale w dwie kolejne najlepsze odsłony przegrałem setki godzin i wiem, że żadna z nich nie zaangażowała mnie od samego początku do końca w taki właśnie sposób, jak Cywilizacja VII. Skończyło się żmudne przeklikiwanie robotników przez całą rozgrywkę, wojska wreszcie można poruszyć “na raz” swoimi dowódcami, osiedla-miasteczka mogą rozwijać się samodzielnie w konkretnym kierunku, nie zajmując nam czasu w turach, a sytuacje, w których ot przeklikujemy kolejne tury w ramach oczekiwania na cokolwiek, nie zdarzają się często nawet na standardowej prędkości gry. Jak więc tu nowej Civki nie polubić? Ano tak, wystarczy nie polubić pomysłu z erami i wzmożonej grywalizacji, która sprawia, że każda gra dzieli się poniekąd na trzy rozdziały, po których ot sumujemy swoje punkty.

Czytaj też: Wiedźmin 4 zapowiedziany. Obejrzyj, jak “woke sprawi, że Redzi podzielą historię Ubisoftu”

Uważam, że u samych podstaw Cywilizacji VII to najbardziej zaawansowana i rozbudowana część serii, która z czasem będzie stawać się tylko lepsza… no ale właśnie, czy to więc nie powód, aby nie sięgać jeszcze po tę produkcję i uznać, że podobnie jak poprzednicy, zestarzeje się jak wino, a nie jak mleko? Odpowiedź na to pytanie jest jednak prosta – jeśli macie aktualnie w co grać, to z zakupem Cywilizacji VII warto poczekać, bo nawet same łatki, a nie wielkie DLC, wiele zmienią w nadchodzących miesiącach. Jeśli jednak czekaliście na tę grę, jak dziecko na pierwszą gwiazdkę, to wybór jest tylko jeden – kupić ją i wyłączyć się z życia na cały weekend. No co? Przecież zasługujecie na to, żeby cofnąć się o te kilkanaście, a być może nawet kilkadziesiąt lat do czasów, kiedy wszystko wydawało się w życiu prostsze i zastanawialiście się tylko nad tym, czy wasza cywilizacja przetrwa próbę czasu.