Recenzja Assassin’s Creed: Shadows. Japoński asasyn – spełnienie marzeń czy wielkie rozczarowanie?

Assassin’s Creed w Japonii marzył mi się… właściwie od zawsze. Kraj Kwitnącej Wiśni pasjonował mnie od kiedy tylko pamiętam i chciałem chłonąć japoński klimat w każdej postaci, a i też formuła serii Ubisoftu, miałem wrażenie, świetnie się z Japonią komponowała. Kiedy Assassin’s Creed odbiło w bardziej RPG-owe i eksperymentalne rejony, czego efektem było Origins w Egipcie, Odyssey w Grecji czy Valhalla z wikingami w średniowiecznej Anglii, to japoński kierunek wydawał się coraz bardziej możliwy. No i jest — Assassin’s Creed Shadows wylądowało. Czy warto było czekać?
Assassin's Creed: Shadows

Grafika: Ubisoft

Pogoń za zemstą i odnalezienie się w całkowicie nowym świecie. Fabuła Assassin’s Creed: Shadows

Akcja Assassin’s Creed: Shadows rozgrywa się w feudalnej Japonii w późnym okresie Sengoku, konkretnie począwszy od 1579 roku, w erze znanej także jako Azuchi-Momoyama. Jest to czas chaosu, wojen domowych, reform społecznych i artystycznego renesansu, a także procesu zjednoczenia Japonii pod wodzą wybitnych przywódców, takich jak Nobunaga Oda. Okres ten charakteryzuje się walkami między klanami, intrygami politycznymi oraz obecnością shinobi — jak już pisałem, cały ten klimat doskonale wpisuje się w tematykę konfliktu Asasynów i Templariuszy, będącego w końcu osią fabularną serii.

Produkcja rozpoczyna się właśnie w 1579 roku, czyli w czasie, gdy Nobunaga Oda, jeden z najważniejszych daimyo i kluczowa postać historyczna, dąży do zjednoczenia Japonii pod swoimi rządami. Nobunaga jest przedstawiony jako postać centralna dla fabuły — prawdopodobnie sprzymierzony z Templariuszami lub wykorzystywany przez nich jako pionek w ich planach ustanowienia nowego porządku. W tle pojawiają się inne historyczne osobistości, takie jak Fujibayashi Nagato, mistrz ninja klanu Iga, czy Hattori Hanzō, również z klanu Iga, którego większość może jednak kojarzyć za sprawą „Kill Billa” Quentina Tarantino.

Czytaj też: Death Stranding 2: On the Beach z datą premiery! Ładujcie pady, gra roku nadchodzi

W Assassin’s Creed: Shadows mamy dwie grywalne postaci. Naoe — młoda shinobi z prowincji Iga, fikcyjna córka Fujibayashiego Nagato, historycznego mistrza ninja i przywódcy klanu Iga. Naoe jest zręczną, cichą zabójczynią, która specjalizuje się w skradaniu, parkourze i używaniu takich narzędzi jak lina z hakiem — czyli jest po prostu asasynką. Reprezentuje klasyczną asasyńską filozofię działania w cieniu i walki o wolność. Drugim bohaterem jest Yasuke — czarnoskóry samuraj afrykańskiego pochodzenia, postać oparta na historycznej osobie o tym samym imieniu, która w XVI wieku służyła Nobunadze Odzie jako sługa i wojownik. Yasuke to potężny, bezpośredni wojownik, kontrastujący z Naoe stylem walki i podejściem do konfliktu.

Naoe i Yasuke zaczynają swoją podróż z różnych punktów. Naoe jako członkini klanu Iga, walcząca z zagrożeniem ze strony Nobunagi i jego sojuszników, oraz Yasuke jako lojalny sługa Nobunagi, który z czasem zaczyna kwestionować swoje miejsce w tej wojnie. Chociaż teoretycznie stoją po dwóch stronach barykady i można pomyśleć, że prędzej spotkają się na polu bitwy, niż zaczną współpracować, to ich historie splatają się, gdy odkrywają istnienie większej gry — konfliktu Asasynów i Templariuszy.

Yasuke i Naoe — przeciwności się przyciągają

Jak już wspomniałem, Yasuke i Naoe mają skrajne podejście do konfliktu i stylu walki. To zdecydowanie czuć w samej rozgrywce. Chociaż Yasuke pojawia się dość późno jako grywalna postać, bo po krótkim teaserze jego możliwości w prologu musimy skończyć cały I akt fabularny, żeby ponownie móc się wcielić w samuraja, to po jego powrocie rozgrywka nabiera zdecydowanie więcej kolorytu. Ubisoft podszedł do sprawy dość ciekawie; teraz zamiast jednej głównej postaci od wszystkiego, mamy dwóch bohaterów, gdzie każdy specjalizuje się w czymś całkowicie innym.

Naoe to asasynka. Doskonale radzi sobie ze wspinaniem, jest szybka, zwinna i cicha, więc przy okazji wkradania się na plac japońskiego zamku, jak i już do samej budowli, zdecydowanie lepiej postawić właśnie na nią. Naoe może się chować w wysokiej, ale również w niskiej trawie (dzięki dodaniu funkcji czołgania się w tej odsłonie), zawodowo wykonuje skoki wiary i zaciąga przeciwników do siana, może również łapać rywali, zabierać ich w ustronne miejsca i tam korzystać z ukrytego ostrza.

Czytaj też: DLSS 4 podbija kolejne gry. Te tytuły właśnie dostały wsparcie technologii NVIDIA

Jeśli na jej drodze jest wysoka ściana bez żadnego punktu do złapania się, wyciągnie hak z liną i najzwyczajniej w świecie w ten sposób dostanie się na dach świątyni, żeby odblokować punkt szybkiej podróży na mapie. Do tego ma opanowany Wzrok Orła, który bardzo przydaje się podczas cichego infiltrowania terenów wroga. Kiedy przychodzi jednak do bezpośredniego starcia… cóż. Naoe potrafi władać małymi rodzajami broni białej (mi najbardziej do gustu przypadła klasyczna katana), ale musimy w walce być bardzo ostrożni — asasynka nie ma mocnego pancerza, co wpływa na nasze HP, więc blokowanie, unikanie i parowanie ataków jest tutaj absolutnie kluczowe. Możemy skorzystać z takich gadżetów jak bomba dymna czy shuriken, ale bezpośrednie starcie z potężnymi samurajami czy roninami nie jest najlepszym pomysłem.

Całkowicie inaczej to wygląda w przypadku Yasuke. To wysoki i potężnie zbudowany mężczyzna w ciężkiej zbroi, który włada solidną bronią. Nie wie, czym jest Wzrok Orła, ale wcale nie musi wiedzieć — grając Yasuke, po prostu wchodzimy na terytorium wroga jak do siebie i załatwiamy sprawy szybko i brutalnie (i Yasuke naprawdę brutalności się nie boi, bo jego ulubionym sposobem finalnego ciosu jest dekapitacja). W Assassin’s Creed: Shadows kilka razy staniemy przed wyborem, którą postacią aktualnie chcemy grać — i idąc na bezpośrednie starcie z wymagającym przeciwnikiem, to właśnie Yasuke jest lepszym (a na pewno łatwiejszym dla gracza) wyborem.

Jak to zazwyczaj jednak bywa, coś za coś. Yasuke jest wolny, jego gabaryty oraz pokaźna zbroja sprawiają, że nie jest najlepszym wyborem do skradania — i właściwie nie potrafi nawet eliminować przeciwników po cichu, tylko ostentacyjnie wbija wielką katanę w środek korpusu swojego rywala. Samuraj jest w stanie wspiąć się na małych wysokościach, ale nie ma szans, żeby zdobył jakikolwiek punkt widokowy… ani z niego zgrabnie zszedł, gdyż jest zbyt ciężki i wielki na skok wiary. Taki akt odwagi skutkuje rozwaleniem stogu siana i bólem pleców u głównego bohatera.

Czytaj też: Recenzja Split Fiction. Oto najlepsza casualowa gra kooperacyjna dla dwóch graczy

To wszystko przekłada się również na to, że mamy tutaj dwa osobne drzewka umiejętności. Osobno więc rozwijamy Naoe i osobno Yasuke, co ma jak najbardziej sens. Początkowo taki podział bohaterów może wydawać się irytujący, ale dodaje to nieco urozmaicenia — postaci ze sobą rozmawiają, fabularnie bardzo często widać ich różne podejścia do spraw, a do tego możemy dostosować swój styl grania pod aktualną misję. 

Mirage było chwilowym eksperymentem, Shadows to powrót do wielkich map i zabawy w RPG

Wcześniej wspomniane odsłony Assassin’s Creed o podtytułach Origins, Odyssey czy Valhalla zaserwowały świeże podejście do całej serii, wprowadzając wielkie, otwarte światy, masę typowych dla open worldów Ubisoftu aktywności, a także rozbudowane drzewko umiejętności i mnóstwo przedmiotów, które co chwilę zmieniamy, wraz z postępem głównej postaci. Pomysł ten, chociaż całkiem niezły, dosyć drastycznie podzielił graczy.

Ubisoft chciał spróbować wrócić więc do starej i dobrze przyjmowanej przez fanów formuły, którą możemy znać ze starszych odsłon serii. Efektem tego był Assassin’s Creed: Mirage — ale jak widać, to był tylko chwilowy eksperyment. Będąc szczerym, spodziewałem się, że Shadows to będzie jeszcze inne podejście do tematu. Po feudalnej Japonii spodziewałbym się bardziej tego „starego” podejścia, ale sprytna fuzja tych dwóch szkół robienia asasynów przez Ubisoft czy coś w stylu Assassin’s Creed IV: Black Flag też pasowałoby tu dobrze. Cóż…

Czytaj też: Czy nostalgia to uratuje? Sprawdziłem Gothic Remake Nyras Prologue

Nie ma tu absolutnie nic nowego. Shadows pod względem wielkości mapy, misji pobocznych, ilości nudnego, zapychającego setki godzin grania contentu czy całej mechaniki to dokładnie to samo, co mieliśmy w Origins, Odyssey czy Valhalla. Jeżdżenie na koniu? Jest. Mnóstwo „posterunków” do odbicia? Oczywiście że tak. Punkty widokowe odblokowujące opcję szybkiej podróży, na których wdrapanie się w każdym regionie zajmuje dobrą godzinę-dwie? Jeszcze jak! 

W Assassin’s Creed: Shadows możemy spędzić setki godzin, ale nie wiem, czy znajdzie się wielu chętnych

W Shadows zdecydowanie jest co robić, ale to jest casus poprzednich RPG-owych asasynów czy serii Far Cry. Fabuła ma swoje momenty i faktycznie jest ciekawa, chociaż i tak w głównym wątku pojawia się już wiele misji polegających na bieganiu z punktu A do punktu B, odbycia dialogu, pójścia do punktu C, stoczenia pojedynku, a na koniec powrotu do punktu A w celu odebrania XP. Misje poboczne, świątynie w których musimy wyeliminować samurajów żeby odblokować skrzynię z łupem na jej szczycie czy takie, gdzie musimy znaleźć ukryte listy w celu zdobycia punktu wiedzy, czy podobne tego typu aktywności są tutaj na porządku dziennym. I nawet potrafią bawić, muszę przyznać; ale do czasu. Czyli dokładnie tak samo, jak w poprzednich RPG-owych odsłonach AC.

Czytaj też: Jaka jest Cywilizacja VII? Próbowałem, ale nie dałem rady

Z jednej strony mamy tu sprawdzony schemat i coś, co wszyscy gracze doskonale znają, ale z drugiej… no nie wiem, może naiwnie, ale liczyłem jednak na coś nowego, świeżego, ciekawego. Dostałem kolejny przeogromny, ale równie pusty świat, w którym mam masę identycznych side questów (i będę nieco zdziwiony, jeśli na tym etapie nie odpowiada już za nie sztuczna inteligencja). System walki na początku robił wrażenie, ale czułem to samo w Valhalli — wtedy topór wydawał się sporym odświeżeniem, kiedy tutaj japońska broń biała niezwykle mi przypadła do gustu. Ale z czasem czar pryska, walki stają się generyczne i uderza nas poczucie, że w sumie to znowu gramy w to samo.

I to jest największy mankament nowych asasynów. W Shadows bawiłem się nieźle (bo niestety nie kapitalnie), ale po około dwudziestu godzinach rozgrywki zaczynało mnie uderzać znużenie — dokładnie tak samo, jak w poprzednich odsłonach tego typu. Łaknę ciekawej walki, emocjonującej fabuły i immersyjnego świata, a nie wielkiej mapy pełnej pustych aktywności. I niestety, ale mapa świata — chociaż potężna — jest pusta i średnio zaprojektowania. Kiedy dogoniłem poziomem postaci nowy region, od razu chciałem odhaczyć wszystkie punkty widokowe, żeby później sprawniej móc się poruszać. Sporo więc zdarzyło mi się biegać po lasach, między drzewami, lub po polach ryżowych. Wszystkie te lokacje łączyło to, że było… pusto. A wspomniane lasy, których jest mnóstwo, są typową, zaprojektowaną na szybko zapchajdziurą.

W wolnych chwilach bawimy się w city buildera

Jeśli już jesteśmy przy tym, co się Shadows nie udało, to trudno nie wspomnieć tutaj o naszej bazie wypadowej. Rozwijanie swojego obozu było obecne już w poprzednich odsłonach, ale tutaj Ubisoft poszedł jeszcze dalej — teraz nie tylko ulepszamy obecne już budynki, ale również budujemy nowe (co wymaga oczywiście odpowiedniej ilości surowców), a do tego możemy zmieniać ich położenie, projektować ścieżki w naszej bazie, a nawet dekorować wszystko małymi krzakami, kamieniami, ogniskami lub lampami. Jest tego mnóstwo, tylko… po co?

Czytaj też: Recenzja Avowed – gra roku? To ja chyba grałem w inną grę…

Odpowiedzi na to pytanie nie znam. Jeśli w trybie budowania spędzimy odpowiednio dużo czasu, to możemy zrobić naprawdę urokliwy ogród, w którym jednak praktycznie w ogóle nie będziemy spędzać czas przez resztę gry — a właściwie tylko wpadać w celu odbycia niezbędnych do popchnięcia historii dialogów. 

W Assassin’s Creed: Shadows wprowadzono również nowy system dynamicznych zmian pór roku i warunków pogodowych, które wpływają na fabułę i rozgrywkę — na przykład zimą sople mogą zdradzić naszą pozycję, a latem dostępne są nowe możliwości skradania się w zaroślach. To fajny dodatek, chociaż muszę przyznać, że całkiem mnie on pomijał podczas rozgrywki; poza informacją na ekranie, że pora roku uległa zmianie i faktycznie innym wyglądem otoczenia, różnic w samej rozgrywce nie zauważyłem.

Czytaj też: Zanim zagrasz w Kingdom Come: Deliverance 2. Wrażenia, ciekawostki, nietypowe mechaniki

Pory roku przydatne są jednak w kwestii zwiadowców. Tych możemy wykupywać w różnych miastach, a potem, w razie potrzeby, wysyłać ich na zwiady. W ustawieniach możemy dokonać wyboru, czy cele misji chcemy mieć wskazane bezpośrednio na mapie, czy chcemy otrzymywać wskazówki w kwestii lokalizacji naszych celów i szukać ich na wielkiej mapie na własną rękę. Kiedy (z jakiegoś niezrozumiałego dla mnie powodu) postawimy na drugą opcję, możemy na wybrany teren wysłać zwiadowcę, żeby wskazał nam… dokładne miejsce naszego celu. Wtedy jednak wykorzystamy jego usługi, które możemy odkupić za dość dużo pieniędzy, albo zregenerować, zmieniając porę roku. I to trochę sprawia, że fajna i ciekawa funkcja staje się farmieniem zwiadowców, o ile z ich usług podczas rozgrywki będziemy korzystać.

Grafika i wydajność — można było oczekiwać więcej

Assassin’s Creed: Shadows to pierwsza odsłona cyklu dostępna wyłącznie na pecety i konsole „nowej” generacji. Spodziewałem się więc pewnej rewolucji, a właściwie pod względem wizualnym… to również jest to samo, co w Origins, Odyssey czy Valhalla. Nie jest więc źle, ale do uniesień raczej daleko — chociaż kwitnąca wiosną sakura, zielone lasy latem czy żółte spadające liście przy polach ryżowych w jesień przy zachodzie słońca potrafią na chwilę zachwycić. Są momenty, w których mamy na czym zawiesić oko, ale nie jest to absolutnie żaden wizualny majstersztyk.

Wróćmy jeszcze do naszego obozu. Poza tym, mimo, że NIC się w tej bazie wypadowej nie dzieje, to klatki na sekundę spadają tam drastycznie. Grałem w Assassin’s Creed: Shadows w trybie wydajności na PlayStation 5 i ogólnie na działanie gry nie mogę narzekać — było całkiem płynnie i przyjemnie — to jednak wkraczając na teren obozu FPS-ów było mniej niż 20. Shadows zamienia się tam w film poklatkowy, który również sprawia, że jakakolwiek frajda płynąca z budowania własnej bazy… nie istnieje. No i dodatkowo — ilość oraz długość loadingów nie przystoi w tych czasach.

To „po prostu kolejny Assassin’s Creed”. Dobra rozrywka, ale rewolucji brak

Sam klimat i tematyka feudalnej Japonii to już za mało, żeby oczarować graczy. Kilka lat temu taki asasyn mógłby kupić mnie klimatem i sprawić, że przymknąłbym oko na wiele niedoskonałości. Przez te kilka lat jednak dostaliśmy fenomenalne, dużo bardziej porywające i dopracowane Ghost of Tsushima, a podobną do Shadows tematykę w bliźniaczym okresie historycznym poruszał niedawny serial Shōgun na Disney+. Zdążyliśmy już nawet dostać kiepski produkt w tych klimatach, jakim był zeszłoroczny Rise of the Ronin. Przez lata zrobiła się dla Ubisoftu w tym temacie spora konkurencja.

Czytaj też: Nowy Battlefield nadchodzi! „Najbardziej ambitny projekt w historii serii”

Assassin’s Creed: Shadows ma swoje momenty. Dwójka głównych bohaterów o skrajnych podejściach i stylach walki to strzał w dziesiątkę. Japonia zawsze będzie wzbudzać we mnie pozytywne emocje, do tego niektóre lokacje naprawdę są piękne, a i fabuła nie jest najgorsza, potrafi czasem zaskoczyć i ma swoje momenty. Z drugiej jednak strony… to dalej RPG-owa wersja asasyna z wielkim i pustym światem, a czołganie się i łapanie przeciwników z ukrycia to za mała innowacja w rozgrywce, żeby za jakiś czas nie wrzucić tej odsłony do jednego wora z pozostałymi trzema.

Historia Naoe i Yasuke jest ciekawa i jeśli stęskniliście się za takim Assassin’s Creed (w końcu o premiery Valhalli minęło niemal 5 lat), to dajcie Shadows szansę. Jeśli liczycie na emocjonujące i wizualne doświadczenie, jak przy Ghost of Tsushima, to możecie być jednak rozczarowani. Shadows to Ubigame w realiach feudalnej Japonii, czyli dość ciekawy eksperyment, z którym spędzimy kilka fajnych chwil, ale od którego na koniec dnia nie powinno się jednak zbyt wiele wymagać.