Koniec problemów z wydajnością ray tracingu. Microsoft ma rozwiązanie

W tym roku jesteśmy szczególnie bombardowani nowymi technologiami, wsparciem sztucznej inteligencji i nowymi rozwiązaniami zwiększającymi wydajność naszych urządzeń elektronicznych. Każdy ze znanych gigantów technologicznych chce nas oczarować nowymi rozwiązaniami i technologią, która pozwoli nam osiągać więcej w każdej dziedzinie. Na corocznym spotkaniu w San Francisco w Kalifornii twórcy gier (i nie tylko) spotykają się, aby przedstawić nam nowe rozwiązania. Ostatnio firma Microsoft zaprezentowała wprowadzenie DirectX Raytracing (DXR) 1.2, które ma znacząco poprawić wrażenia wizualne i wydajność w grach
Koniec problemów z wydajnością ray tracingu. Microsoft ma rozwiązanie

DirectX Raytracing 1.2 powinien pomóc znacznie poprawić wydajność śledzenia promieni 

Technologia śledzenia promieni pojawiła się już wiele lat temu. Najbardziej intensywnie reklamowano ją na początku przy okazji premiery gry „Metro Exodus”. Do dziś jest stosowana w wielu grach. Niemniej jednak jej zastosowanie wiąże się z dużym obciążeniem sprzętu i w niektórych przypadkach powoduje spadek płynności rozgrywki, na przykład przy rozdzielczości 4K i włączeniu wszystkich opcji ray tracingu

Z pomocą przychodzi Microsoft i jego DirectX Raytracing 1.2. Ten interfejs API renderujący ma znacznie poprawić wydajność śledzenia promieni. Teoretycznie jest to podstawowy zestaw interfejsów API obsługujących multimedia na komputerze z systemem Windows, z podzbiorem zaprojektowanym specjalnie dla grafiki 3D i wideo. Mimo że tę nową technologię rozwija gigant z Redmond, będzie ona wymagała wsparcia ze strony producentów kart graficznych. Firma Nvidia już uczestniczy w tym projekcie, zobowiązując się do obsługi sterowników DirectX Raytracing 1.2 w całej swojej ofercie GPU GeForce RTX. Microsoft poinformował również, że współpracuje z innymi dostawcami, w tym AMD, Intel i Qualcomm

Przechodząc do szczegółów, ten gigant od systemów operacyjnych wprowadza dwie technologie, które mają na celu poprawę wydajności śledzenia promieni: mikromapy przezroczystości i zmianę kolejności wykonywania shaderów. Dodanie mikromap przezroczystości w teorii pomoże poprawić wydajność nawet 2,3 razy w grach opartych na śledzeniu ścieżki, podczas gdy zmiana kolejności wykonywania shaderów może zwiększyć wydajność dwukrotnie w niektórych scenariuszach. Gigant z Redmond poinformował również o współpracy z producentami procesorów graficznych w celu zwiększenia realizmu, wykorzystując techniki takie jak kompresja tekstur bloków neuronowych i supersampling neuronowy, aby poprawić śledzenie ścieżki w czasie rzeczywistym.

Ta technologia ma zawitać już w kwietniu jako wersja zapoznawcza, co oznacza, że trochę jeszcze poczekamy na efekty, ale jest szansa, że zobaczymy je w tym roku. Mam nadzieję, że przeprowadzimy dla was testy w wybranych tytułach gier, które pokażą, jak rzeczywiście wygląda różnica w wydajności.