Monster Hunter Wilds, czyli kolejna azjatycka produkcja, która nie odstrasza
Od samurajów wolałem rycerzy, od wojowników ninja zabójców z Bractwa Daga, a anime nie oglądam, bo nie mam już kilkunastu lat. Innymi słowy, odkąd tylko pamiętam, omijam dzieła z krajów Dalekiego Wschodu szerokim łukiem. Powód tego jest prosty – zwyczajnie nigdy nie przemawiają do mnie tak, jak stary dobry Gothic, Wiedźmin czy nawet New World, a wspominam o tym tylko dlatego, że nie mogę być jedynym gościem na świecie, w którego gusta nie trafiają te charakterystycznie dla mnie produkcje. Jeśli jesteście podobnie “ograniczeni”, jak ja, to nie tylko zbijam z wami tego wirtualnego żółwika, ale też zapewniam, że choć Monster Hunter Wilds jest “azjatyckim dziełem” pełną parą, to zalicza się do grona gier, które po prostu zasługują na uwagę nawet największych “dalekowschodnich” ignorantów.
Czytaj też: Recenzja Split Fiction. Oto najlepsza casualowa gra kooperacyjna dla dwóch graczy




Jest oczywiście kilka takich gier, które są na tyle dobre, że mimo tego azjatyckiego charakteru, przykuwają mnie do ekranu na dziesiątki godzin, choć tak naprawdę nigdy nie zachwycają fabułą. Tak było z Marvel Rivals, Black Myth Wukong, grami od From Software i wreszcie serią Monster Hunter, w której wprawdzie czuje się… dziwnie za każdym razem, kiedy przebijam się przez główną fabułę i oglądam cutscenki pełne groteskowego przytakiwania między postaciami czy nic niewnoszących scen ucztowania, ale oferowany przez nią gameplay wynagradza wszystkie chwile narracyjnej i zdziecinniałej słabości.



Jeśli więc szukasz unikalnej gamingowej przygody na wiele tygodni, w której nie będzie ci przeszkadzać ciągnąca się przez kilkanaście godzin fabuła przedstawiona w specyficzny sposób, to właśnie znalazłeś grę, w której przypomnisz sobie, dlaczego pomysł na gameplay jest podstawą udanej produkcji. No, o ile lubisz niską rozdzielczość, wyprane kolory i płynność na konsoli lub masz potężnego peceta, bo na tę chwilę Monster Hunter Wilds wymaga srogiego dopracowania pod kątem optymalizacji i grafiki. Nie jest to wcale przesada, bo momentami ta produkcja wygląda jak coś z poprzedniej generacji.


Czytaj też: Jaka jest Cywilizacja VII? Próbowałem, ale nie dałem rady
Monster Hunter Wilds od japońskiego wydawcy Capcom to u podstaw ciągle ta sama gra, którą dostajemy od ponad dwóch dekad. Jesteśmy łowcami potworów, potwory mamy zabijać, a kiedy ich nie zabijamy, to przygotowujemy się na kolejne polowania, kompletując coraz to lepszy ekwipunek. Proste? Proste. Ale jakież satysfakcjonujące! Na tych dwóch filarach twórcy zbudowali grę, w której gracz rzeczywiście może poczuć się, jak wspomniany łowca w świecie, w którym potwory nie są anomalią, a częścią całego ekosystemu i to my jesteśmy w nim gośćmi. Innymi słowy, esencja serii nie została zaburzona, bo twórcy wzięli zasady doskonale znane graczom poprzednich części, ulepszyli je i rozbudowali o otwarty świat oraz wierzchowca w formie osobistego magazynu z jedną dodatkową bronią, po którą możemy sięgać nawet w trakcie walki. Innymi słowy, zamiast na rewolucję, twórcy postawili na ewolucje i wręcz iteracyjne podejście.



Godny następca Monster Hunter Worlds?
Grając w Monster Hunter Wilds, miałem ciągle wrażenie, że mój bohater spadł z klifu, stracił wszystko i tak oto rozpoczął się nowy dodatek do Monster Hunter Worlds, w którym to spędziłem dobre ponad sto godzin. Podobnie zagracony interfejs i grafika, misje zmuszające nas do zabawy w kuriera i rzeźnika stworów wszelakich, identyczne biomy dostępne teraz w ramach otwartego świata, a nie lokacji powiązanych z misjami, te same bronie (wśród 14 nie ma żadnej nowej!) oraz związane z nimi mechaniki i taktyki, które zostały usprawnione lub rozszerzone, zatrzęsienie przedmiotów, mapa wypełniona znacznikami oraz praktycznie identycznie funkcjonujący bestiariusz – to wszystko sprawia, że nowa odsłona serii jest bardzo podobna do poprzedniej… ale diabeł tkwi w szczegółach.


Jeden z tych szczegółów odkryjecie zresztą już na samym początku, bo twórcy rozszerzyli mechanikę walki zarówno o system ran, jak i trybu skupionego, w którym nawet największy miecz czy młot otrzymują “celownik”. W skrócie? Tego Monster Hunter ewidentnie potrzebował, bo taki dodatek sprawia, że nawet osoby machające wielkimi orężami, muszą zacząć poważniej podchodzić do obierania na cel konkretnych części potworów. Albo to, albo ich “demejdż” będzie mizerny. Jeszcze szybciej poznacie zupełnie nowego wierzchowca (ten pojawił się już w Switchowym wydaniu MH: Rise), czyli Seikreta, który potrafi nie tylko biegać szybciej od postaci, ale też szybować, a w razie potrzeby nie tylko uratować was na polowaniu, ale też pokierować automatycznie na obrany cel, a w tym potwora. Innymi słowy, koniec z chodzeniem między lokacjami i zamartwianiem się, że coś ominiecie – wierzchowiec idzie sam, a wy możecie poświęcać uwagę surowcom dookoła.


Ubolewam jednak nad tym, że podróż na wierzchowcu nie jest tak dobra, jak np. w Elden Ringu. Tyczy się to nie tylko dynamiki, ale przede wszystkim swobody, bo np. przeskakując po skałach, oddajemy w pełni kontrolę naszemu wierzchowcowi, który sam “wie”, gdzie skakać, aby dotrzeć do celu. Jest to zresztą zmorą w sekwencjach fabularnych, gdzie gracz często jest traktowany tak, jak widz, a nie ktoś z kontrolą nad postacią. Nie wpływa to jednak na to, co jest najważniejsze – frajdę z polowań, których poziom trudności ciągle rośnie i zaczyna być wysoki dopiero po zakończeniu głównego wątku. W praktyce bowiem przez pierwsze kilkanaście godzin nie musicie nawet wchodzić do bestiariusza, aby dowiedzieć się co nieco o potworach przed walką, bo ich zabicie jest po prostu łatwe. Wystarczy tylko… regularnie ulepszać swoje ulubione bronie.

Monster Hunter Wilds to gra obowiązkowa w 2025 roku… ale warto poczekać
Podkreślam, że ten artykuł to nie pełnoprawna recenzja, a wrażenia z całego wątku fabularnego, którego przejście zajęło mi 13 godzin. Gry tego pokroju to jednak nie zabawa na kilkanaście godzin, a kilkaset, bo choć główny wątek kończymy, to nie znaczy, że nasza ekspedycja zostaje zakończona. Dostajemy kolejne powody, aby wyruszać na polowania i zgłębiać cztery główne typy lokacji – pustynną, leśną, lodową i wypełnioną lawą w ich różnych stanach z racji czegoś w rodzaju pór roku. Jeśli macie znajomych zajawionych na Monster Hunter Wilds, to najpewniej do tej gry będziecie wracać latami, bo Capcom tak łatwo nie zabije tej kury znoszącej złote jaja, dodając co rusz nową zwartość, a w tym wielkie DLC.
Czytaj też: Nostalgia czy rozczarowanie? Testujemy Gothic Remake Nyras Prologue



Najpierw jednak firma musi skupić się na optymalizacji, bo o ile na RTX 2080 grało się tragicznie, patrząc na regularne ścinki i płynność skacząca od 30 do 60 FPS, tak na RTX 4080 z generowaniem klatek było już lepiej, bo płynność utrzymywała się na poziomie od 90 do 140 FPS w rozdzielczości 2K i na ustawieniach Ultra. Na obu kartach występowały jednak okazjonalne ścinki, doczytujące się tekstury na naszych oczach i bardzo, ale to bardzo nierówny poziom graficzny między lokacjami.


Co mi się podobało? Jeśli przeczytaliście ten tekst w całości, a nie tylko przeszliście do samego końca, to nawiążę jeszcze do wspomnianego upadku. Ten musiał być bolesny na tyle, że wreszcie główny bohater doczekał się swojego głosu i nie jest niemową, bo oprócz stękania i wzdychania w walce, dorzuca swoje trzy grosze podczas scen fabularnych. Miły szczegół, ale ciągle szczegół. Pozytywnie zaskoczyła mnie również okazjonalna szczegółowość w grze, kiedy to okulary jednej z postaci parowały, kiedy ta piła gorący napój, a bujny las miał nawet aktywnie działające muchołówki, które pożerały owady. Fabularny majstersztyk jednak to nie jest, a my w toku tej historii nie odgrywamy nawet szczególnej roli, bo choć dialogi wybieramy, to w ogóle nie wpływają one na bądź co bądź, liniową historię.